Nonlinearity and Literary Theory
Author: Espen Aarseth
Source: The New Media Reader, Chapter 52
https://gyazo.com/05ff368fa41f38a46eb6985ae3141bc2
Espen Aarseth at the Center for Computer Games Research. Source: Bergens Tidende (2006). Available: https://www.bt.no. Accessed: Jan. 26, 2026.
About the Author/ 著者について
Espen J. Aarseth (b. 1965) is a Norwegian scholar and one of the pioneers in game studies, electronic literature, and interactive media theory. He is best known for his influential book Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997), where he introduced the concept of “ergodic literature” to describe texts that require nontrivial effort from the reader. Aarseth co-founded the Digital Games Research Association (DiGRA) and is the founding editor of Game Studies, the first academic journal devoted to digital game research. He is currently a professor at the Center for Computer Games Research at the IT University of Copenhagen and remains one of the most influential voices in the theory and critical study of digital media.
エスぺン・J・オースレット(1965–)は、ゲーム研究・電子文学・インタラクティブメディア理論の先駆者。代表作『Cybertext』(1997)で「エルゴディック文学」概念を提唱した。DiGRA の共同創設者で、学術誌 Game Studies の初代編集長。現在はIT University of Copenhagen 教授。
Introduction/ イントロダクション
In this chapter, Espen Aarseth challenges traditional literary theory by introducing a systematic approach to analyzing "nonlinear texts." He argues that terms like "electronic literature" or "hypertext" are often too vague. Instead, he proposes a material analysis of how texts function, regardless of whether they are printed (like the I Ching) or digital (like adventure games or MUDs).
このエッセイで、アールセスはハイパーテキストだけに焦点を当てるのではなく、特に非線形の形態において、コンピュータがどのように新しいテキスト表現の方法を探求するために用いられるかという、より広い視点を採っている。彼は『アドベンチャー』のようなインタラクティブ・フィクション作品や、初期の人工知能の一例であるチャットボット『ELIZA』を分析している。また、現代のコンピュータと電信を比較し、私たちが新しいと考える技術の多くが、実は思っているよりも古い通信システムに類似していると論じている。
What is a Text Anyway?/ テクストとは何か
To begin with, what is a text? A text consists of mainly three agents: reading, writing and stability. They can be summed up as follows:
まず最初に、「テクスト」とは何でしょうか。テクストは主に三つの要素(エージェント)から成り立っています。それは「読むこと」「書くこと」「安定性」です。これらは次のようにまとめられる。
- Reading: The sum of words and phrases that you see and the meaning they produce in your head
- 読むこと: 目にする語やフレーズの総体と、それらが頭の中で生み出す意味。
- Writing: The message of the text, imbued with the values and intentions of the writer
- 書くこと: 書き手の価値観や意図が込められた、テクストのメッセージ。
- Stability: It is a fixed sequence with beginning, middle and end.
- 安定性:始まり・中間・終わりを持つ、固定された順序。
Espeen Aarseeth believes that nonlinear literature defies the traditional way of structuring a text, especially when it comes to stability.
Espeen Aarseethは、非線形文学は、特に「安定性」という点において、従来のテクスト構造のあり方に反するものだと考えている。
Moreover, text information depends on the cultural symbolism and historical background of the writer and reader. You may refer to a text as informative regarding its technical content, and interpretable when you take into account the reader. The informative content by itself can also be called a script.
さらに、テクストの情報は、書き手と読み手それぞれの文化的象徴や歴史的背景に依存します。技術的な内容に注目すれば、テクストを「情報的(informative)」なものと呼ぶことができ、読み手を考慮に入れることで「解釈可能(interpretable)」なものとして捉えることもできる。この情報的な内容そのものは、「スクリプト」と呼ぶこともできる。
The interpretable aspect however is what makes a text different, it is what makes it worth reading. Even the form and semantic elements come into play: if a text has an unusual shape, that alone arouses our interest. Most texts however follow a very boring and familiar shape with very little room for creativity.
しかし、解釈可能な側面こそがテクストを特別なものにし、読む価値を与える。また、形式や意味的要素も重要な役割を果たす。たとえば、テクストが風変わりな形をしていれば、それだけで私たちの関心を引く。とはいえ、多くのテクストは非常に退屈で見慣れた形に従っており、創造性の入り込む余地はほとんどない。
Once again, going back to what is a text, or better, what is not part of a text? Say for example a book, the preface and foreword, are those part of the text? Does the author’s name belong to a text? It is usually found outside of the text, such as the cover or in a catalogue, but Arseeth argues that the author’s name has great influence in how a text is perceived. If you know beforehand who the author is, and what type of books they write, you can already create expectations on what you are about to read. In other words, your interpretation of a text or book begins even before you have started reading it.
もう一度「テクストとは何か」、あるいは「テクストに含まれないものとは何か」に立ち返ってみる。例えば一冊の本において、序文や前書きはテクストの一部なのか。著者名はテクストに属するのか。著者名は通常、表紙やカタログなど、テクストの外側に置かれているが、Espeen Arseethは、著者名がテクストの受け取られ方に大きな影響を与えると主張する。あらかじめ著者が誰で、どのような本を書く人物かを知っていれば、読む前からすでに期待を形成することができる。言い換えれば、テクストや本の解釈は、実際に読み始める前から始まっているのだ。
Defining Nonlinearity / 非線形性の定義
Espeen Aarseth defines a nonlinear text as one where the sequence of reading may vary from reading to reading due to the text's form or internal mechanisms. In this view, the traditional linear text is simply a special case where the reading path is fixed by convention.
オーセットは、非線形テキストを「テキストの形態や内部機構によって、読むたびに読書順序が変化しうるもの」と定義する 。この観点では、従来の線形テキストは、読書経路が慣習によって固定されているだけの「特別な一例」に過ぎないとされる 。
To analyze these structures, Aarseth introduces three essential concepts:
これらの構造を分析するために、オーセットは3つの重要な概念を導入する :
- Textons: The raw textual material stored in the system (what exists before the user sees it).
- テクスドン: システム内に保存された生のテキスト素材(ユーザーが見る前に存在するもの)。
- Scriptons: The actual string of signs presented to the reader/user at a given moment.
- スクリプトン: ある瞬間に読者/ユーザーに実際に提示される記号の連なり 。
- Traversal Functions: The mechanisms that combine textons to generate scriptons (e.g., clicking a link, rolling dice, or an algorithm).
- 探索関数: テクスドンを組み合わせてスクリプトンを生成する仕組み(例:リンクのクリック、サイコロ振り、アルゴリズムなど)。
A Typology of Textual Communication / テキスト・コミュニケーションの類型
Aarseth proposes a typology based on five variables to classify any text :
オーセットは、あらゆるテキストを分類するために5つの変数に基づいたタイポロジー(分類体系)を提案している :
-Topology: Is the reading path linear or nonlinear?
- トポロジー: 読書経路は線形か、それとも非線形か?
- Dynamics: Does the text change? (Static, Intratextonic Dynamic, or Textonic Dynamic).
- ダイナミクス: テキストは変化するか?(静的、テキスト内部的動的、またはテキスト生成的動的)
- Determinability (決定可能性): アクションの結果は予測可能(決定的)か、予測不可能(非決定的)か?
- Determinability: Is the outcome of an action predictable (Determinate) or unpredictable (Indeterminate)?
- Transiency (一時性): 時間の経過とともにテキストが自動的に変化するか(一時的)、それともユーザーを待つか(非一時的)?
- Transiency: Does the text change automatically as time passes (Transient) or does it wait for the user (Intransient)?
- Maneuverability (操作性): ユーザーはテキストの内容にどれだけアクセスできるか?(ランダムアクセスから完全制御まで)
- Maneuverability: How much access does the user have to the text's content? (From random access to completely controlled).
The User as an Agent / エージェントとしてのユーザー
The User as an Agent In nonlinear texts, the "reader" is no longer a passive receiver. Aarseth identifies four user functions:
非線形テキストにおいて、「読者」はもはや受動的な受信者ではない 。オーセットは4つのユーザー機能を特定している :
- Explorative: The user decides which path to take.
- 探索的: ユーザーはどの道を進むかを決定する 。
- Role-playing: The user assumes a persona within the text world (common in games).
- ロールプレイング: ユーザーはテキスト世界の中で特定の人格を演じる(ゲームで一般的)。
- Configurative: The user modifies the structure of the text (e.g., rearranging parts).
- 構成的: ユーザーはテキストの構造を変更する(例:部分の並べ替え)。
- Poetic: The user creates new content or actions.
- 詩的/創出的: ユーザーは新しいコンテンツやアクションを創造する 。
Conclusion / 結論
Fiction vs. Simulation Aarseth concludes that complex cybertexts, such as MUDs (Multi-User Dungeons), function more as simulations than as traditional fiction. In a simulation, the user's actions have logical consequences within the system's rules, creating a dynamic experience that goes beyond simple interpretation.
オーセットは、MUDs (Multi-User Dungeons)のような複雑なcybertexts(サイバーテキスト)は、伝統的なフィクションよりもシミュレーションとして機能すると結論付けている 。シミュレーションにおいては、ユーザーの行動がシステムのルール内で論理的な結果をもたらし、単なる解釈を超えた動的な体験が生み出される 。
Other relevant Keywords in the text:
- Ergodic Literature
- Agrippa
- afternoon, a story
- Metafiction
- Cent Mille Milliards de Poèmes
- Eliza
- Cybernetics
- Gamebook
- Oz Project
(Japanese version translated using Google Gemini)
Editors: Ayana Saito Mira, Ivan Mello